home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !DARKOVR.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-04-23  |  64KB  |  1,698 lines

  1. :Darkover_Tradition
  2.  
  3.  
  4.     This tradition grew from the followings of the Darkover Book
  5. series, who discovered that some of what was within the books could
  6. really be applied to a mental oriented concept of magic. Though not
  7. all the rules of the books apply, many do in the process of becoming
  8. a Tower Technician.
  9.  
  10.     No One is accepted for teaching within the tradition who has a
  11. Magical Aptitude of less than 10. As far as is known, there are no
  12. means for a Rogue to duplicate the effects of a Darkovian Mage.
  13.  
  14.     As part of their initial training the Technician crafts their
  15. matrix stone from a natural crystal (Amethyst, Sapphire, Quartz and
  16. Diamond are all common). This stone they imbed with part of their
  17. own power and essence - They lose permanently one Aptitude point
  18. in the process of making their matrix and they are forever linked
  19. to it. No one but a technician can use a matrix stone for magic.
  20.  
  21.     The Matrix is usually made into a piece of jewelry for the mage.
  22. A necklace, choker, ring, armband, headband/circlet or similar such
  23. of silver or other conductive material.
  24.  
  25.     Creating a replacement Matrix takes many hours of gemcraft and
  26. the expenditure of a Magical Aptitude Point Permanent.
  27.  
  28. Required Skills  :
  29.  
  30.          Gem Craft
  31.          Mathematics
  32.          Meditation
  33.          Read/Write
  34.          Teacher
  35.  
  36. Suggested Skills :
  37.  
  38.          Alertness
  39.          Esperanto (Language)
  40.          First Aide
  41.          Magical History
  42.  
  43. Restrictions & Requirements :
  44.  
  45.          Cannot Cast if Matrix Stone is not within 5' of their body
  46.          Cannot reveal the location of the Teaching Towers to anyone
  47.                 not contacting such for training
  48.          Cannot be A Mentalist, Draconian, Bloodmage, Mystery Master,
  49.                 entertainer, Voodon, Shaman (any) or Shadow Mage.
  50.          Cannot be A Token Mage
  51.          Cannot Use Tools
  52.          Takes 1d10 permanent loss of HTK if their Matrix is destroyed!
  53.          Can only have 1 'spell' effect operating for every 5 INT points
  54.                 they possess.
  55.          Must teach at least 3 students in their lifetime the ways
  56.                 of the Matrix.
  57.      
  58. :Affect_Normal_Fires
  59.  
  60.     COST   : 3
  61.     MODS   : D,R
  62.  
  63.    This spell enables the mage to cause non-magical fires--from 
  64. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  65. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  66. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  67. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  68. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  69. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  70. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  71. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  72. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  73. elementals or similar creatures.
  74.  
  75. :Astral_Sight
  76.  
  77.     COST : 5
  78.     MODS : D
  79.  
  80. Allows the caster to see into the Astral plane and beings therein
  81. for the duration, in standard LOS range.
  82.  
  83. :Awaken 
  84.  
  85.     COST   : 1
  86.     MODS   : R,T
  87.  
  88.      This spell will wake a character (or characters) to full
  89. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  90. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  91. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  92. in the spell when cast. It does not work against coma victims.
  93.  
  94. :Ballistic_Attack
  95.  
  96.    COST   : 5
  97.    MODS   : R
  98.  
  99. This spell allows the caster to duplicate the effect of gunfire on
  100. a target by transferring to a bullet, ball bearing or similar small
  101. metal object the velocity and kinetic energy of a fired bullet.
  102. The chance to hit the target is 100% minus the Defensive value of
  103. the target (Prow etc). The object being launched must be in the caster's
  104. hand and weigh 1/4 of a pound or less. The object counts as a Ballistic
  105. attack (see Ballistic_Defense* ). It does 2d10 + 1/Rank of the spell.
  106.  
  107. :Ballistic_Defense
  108.  
  109.    COST   : 5
  110.    MODS   : D,R,T
  111.  
  112. This spell allows the caster to protect themselves and/or other beings
  113. from gunfire by reducing the velocity of the incoming bullets for the
  114. duration. Range is used when using Targets only.
  115.  
  116. Ballistic Defense adds +15 absorbtion against incoming gunfire ONLY.
  117. (It fails against other attack forms to assist in anyway).
  118.  
  119.    Additional ranks after the first add +1 to the absorbtion.
  120.  
  121.    This effect cannot be dispelled by others while the Matrix stone
  122. that was used to cast it survives.
  123.  
  124. :Bigby's_Groping_Fingers
  125.  
  126.    COST   : 1
  127.    MODS   : D,R,T
  128.  
  129. This spell allows the caster "grope" his/her target. This spell is
  130. usually used by mischievous apprentices in bars and such... have fun!
  131. RANGE is vital to make this spell useful!
  132.  
  133. :Body_Equilibrium
  134.  
  135.       COST   : 5
  136.       MODS   : D
  137.  
  138.    This allows the caster to adjust the weight of their body to 
  139. correspond with the surface they are standing on. Thus they can walk
  140. on ice, water, quicksand or even a cloud. 
  141.  
  142.    Because of their lightness the character must be wary of wind gusts       
  143. which can easily blow them away. 
  144.  
  145.    This will also act as a feather fall effect if they are falling...
  146.  
  147. :Calm_Animals
  148.  
  149.       COST   : 3
  150.       MODS   : D,R
  151.  
  152.    This causes animals in a radius out to the range of the spell, to be
  153. calmed and placid. This can stop a stampede, prevent an attack or simply
  154. prevent easily startled or 'watch' animals from reacting to the 
  155. presence of the caster and/or others in the area for the duration.
  156. This area of calm moves with the caster, and animals outside the area
  157. will return to normal reactions.
  158.  
  159.    Multiple TARGETS are not used as an option on this spell since it
  160. is an area affect.
  161.  
  162. :Cell_Adjustment
  163.  
  164.        COST   : 10
  165.        MODS   : N
  166.  
  167.    This spell allows the caster to heal another being of damage by
  168. touch. It does NOT cure diseases or regenerate lost body parts.
  169. It costs, beyond the base, 1 point per point of healing to be done.
  170. It will NOT bring the dead back to life, but will work on someone
  171. unconscious or near-death (in negative points but not negative 10
  172. or worse).
  173.  
  174.    It is ONLY usable at TOUCH range, and only 1 target at a time.
  175.  
  176. :Cell_Disruption
  177.  
  178.         COST   : 5
  179.         MODS   : N
  180.  
  181.    This spell causes the target being's body cells to burst 
  182. internally from hypercharged energy, doing damage to them. Beyond
  183. the base cost the mage pays 1 point per point of damage they wish
  184. to inflict. Target DOES get a standard save.
  185.  
  186. :Change_Self
  187.  
  188.        COST   : 3
  189.        MODS   : D
  190.  
  191.    This spell enables the wizard to alter the appearance of his/her
  192. form--including clothing and equipment--to appear one foot shorter or
  193. taller; thin, fat, or in between; humanoid, or any other generally 
  194. bipedal creature.  The caster cannot duplicate a specific individual.
  195. The GM may allow a saving throw for disbelief under certain
  196. circumstances: for example, if the caster acts in a manner obviously
  197. inconsistent with his chosen role.  The spell does not alter the
  198. perceived tactile (i.e., touch) properties of the caster or his
  199. equipment, and the ruse may be discovered in this way.
  200.  
  201. :Combat_Teleport
  202.  
  203.      COST   : 10
  204.      MODS   : D
  205.  
  206. This spell makes the caster +10% harder to hit via all HTH, Hand weapon,
  207. Missile and gunfire combat attacks as they teleport themselves instantly
  208. a few inches to avoid attacks when they occur. It does NOT work against
  209. energy weapons, spells without physical form or area affect spells and
  210. weapons (like a grenade). While active the caster CANNOT physically
  211. be touched by anyone. Combat Teleport cannot be active at the same time
  212. as Globe of Invulnerability since it is an aura affect.
  213.  
  214. Additional Ranks add +10%, upto 100% maximum. Combat Teleport IS 
  215. cumulative with PROW modifiers but not with BLUR*.
  216.  
  217. :Comprehend_Languages
  218.  
  219.    COST   : 5
  220.    MODS   : D,R,T
  221.  
  222.    When this spell is cast, the wizard is able to understand the spoken
  223. words of an otherwise incomprehensible language. 
  224.  
  225.    It also allows the caster to reply back in said language.
  226.  
  227. :Conceal_Thoughts
  228.  
  229.    COST   : 5
  230.    MODS   : D
  231.  
  232.    This is a psychic defense, it prevents Telepathy* from altering 
  233. ones memories and thoughts, or accessing them AND will prevent the
  234. usage of effects on the caster because of the opponent has previously
  235. gotten a Know_Mind* spell to work on them. It gives a +10% save to
  236. Charm effects (by a mentalist or other mage tradition) and also to
  237. save against Domination*, Possession*, Quantum_Leap* and the
  238. Curse_Of_Senility.
  239.  
  240. :Dancing_Weapon
  241.  
  242.      COST   : 10
  243.      MODS   : D
  244.  
  245. Cast on any hand-held weapon it will cause it to move about and fight
  246. for the caster/owner within a 50' radius, as if it was wielded by the
  247. owner, allowing them to perform other tasks while it fights. Attacks
  248. on a Dancing weapon are -30% due to size and speed, and if it is hit
  249. the hit will simply end the duration of the spell, not damage the weapon.
  250. If its owner is knocked unconscious/dead the weapon ceases to fight as
  251. well. Additional ranks add 10' to the radius of movement from caster.
  252.  
  253. :Death_Alarm
  254.  
  255.    COST   : 15
  256.    MODS   : N
  257.  
  258. This spell is cast on a single target being. It notifies the caster when 
  259. that being actually dies and gives them a momentary view of their demise 
  260. (1 round of events per RANK) and its occurrence. 
  261.  
  262. The Death alarm will remain active until the target is dead or the
  263. matrix stone used to create it is destroyed. It cannot be otherwise
  264. dispelled.
  265.  
  266. :Death_Vision
  267.  
  268.      COST   : 5
  269.      MODS   : R
  270.  
  271. This shows to the target being a scene of their own possible death
  272. within their mind in an explicit and mentally painful way. It is not
  273. necessarily a true vision but it will have definite reactions to them,
  274. stunning them for 1d10 rnds if they fail to save and afterwards 
  275. needing to save again against the spell a second time or gaining an
  276. insanity from a traumatic experience.
  277.  
  278. Fear Competent and Mind SHielded persons will be unaffected by the
  279. spells effects.
  280.  
  281. :Depression
  282.  
  283.       COST    : 5
  284.       MODS    : D,R
  285.  
  286. This inflicts upon the victim the knowledge of ill logic, making them
  287. realize that death is inevitable no matter how much they struggle and that
  288. everything they do will not really matter in the long term. This depression
  289. will reduce all their skills by 20% to succeed while active. TARGETS is not
  290. used on this spell.
  291.  
  292. :Detect_Charm
  293.  
  294.    COST   : 1
  295.    MODS   : R
  296.  
  297. This spell will reveal whether or not a recipient is under the effect
  298. of a charm spell.
  299.  
  300. :Detect_Darkovian
  301.  
  302.    COST   : 5
  303.    MODS   : D
  304.  
  305. This spell will notify the caster when another darkovian has come
  306. within 30' radius range/rank of the caster. If the detected being
  307. is a Known_Mind* then they will instantly know that it is them.
  308.  
  309. This effect does not count against the total number of active spells.
  310.  
  311. :Detect_Emotions
  312.  
  313.       COST   : 1
  314.       MODS   : R
  315.  
  316. This allows the caster to know the general emotional state of all the
  317. individuals within the radius range area effect.
  318.  
  319. :Detect_Illusions
  320.  
  321.     COST   : 5
  322.     MODS   : D
  323.  
  324.    Allows the caster to see thru ALL Illusions encountered while the
  325. spell duration is in effect, wether caused by magical spell or magic
  326. abilities of specific creatures. 
  327.     
  328. :Detect_Life
  329.  
  330.     COST   : 1
  331.     MODS   : R
  332.  
  333. By use of this spell the caster can determine if a creature is alive,
  334. including creatures in a coma, trance, little death etc. It fails 
  335. against Mind Shielded targets (they will detect as dead) and will
  336. also expose Undead for what they are.
  337.  
  338. :Detect_Lie
  339.  
  340.     COST   : 3
  341.     MODS   : D,T
  342.  
  343.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  344. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  345. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  346. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  347.  
  348. :Detect_Magic
  349.  
  350.    COST   : 5
  351.    MODS   : D,R
  352.  
  353. This spell causes all magic on the target being/object to be shown
  354. in that it will glow with colors to the caster's eyes. Duration
  355. is not needed to be purchased if it is cast at the suspect target.
  356. If Duration is purchased it will show the caster ALL magical objects
  357. or beings they encounter with sight range of the bought range.
  358.  
  359. :Detect_Scrying
  360.  
  361.        COST : 5
  362.        MODS : D,R
  363.  
  364.    This spell notifies the caster of any scrying by magical or mundane
  365. means occuring within the Range radius of the caster. Thus ANY
  366. clairvoyance, Clairaudience, detection or analysis spell active in 
  367. that area or cast at them will be reported. It will also report
  368. security cameras and active microphones and state their locale. It
  369. does NOT detect invisible persons or devices present that might be
  370. listening/viewing nor will it detect a sentient that might be hidden,
  371. invisible or on the Astral plane. Only the caster hears and knows of
  372. the scrying report. It fails vs Boom microphones outside radius that
  373. might be able to receive them or cameras outside the range with
  374. telescopic lenses etc.
  375.  
  376. :Detonate
  377.  
  378.    COST   : 12
  379.    MODS   : R
  380.  
  381. This allows the caster to detonate the latent energy within an inanimate
  382. object or plant (it fails against any magical device, things made of
  383. Lead or Gold, as well as all living creatures). The size of the object 
  384. can be a maximum of 1 LB per RANK of the spell, and the object will
  385. explode outward for 5 points plus 1d10 /per rank. IT will affect an area
  386. radius of 5 feet per 10 lbs involved. Beings within the range can 
  387. save vs PROW to take 1/2 damage, and armour DOES apply (the damage done
  388. is NON-MAGICAL and defenses that only work against magical attacks fail
  389. against this spell, while those that prevent mundane damage work
  390. perfectly). The object MUST be solid - it will not detonate a liquid or
  391. a gas. The object involved will be shattered/broken in the process.
  392.  
  393. :Dispel_Illusion
  394.  
  395.    COST   : 3
  396.    MODS   : R
  397.  
  398. This will cancel ANY illusionary effect instantly and finally.
  399.  
  400. :Dispel_Magic
  401.  
  402.    COST   : 10
  403.    MODS   : D,R
  404.  
  405. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  406. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  407. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  408. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  409. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  410. targets get a Save vs INT against Dispel. Note that the dispell must
  411. be of equal or greater rank then the spell being affected to work.
  412.  
  413. :Disruption
  414.  
  415.      COST   : 10
  416.      MODS   : R
  417.  
  418. This is cast ONLY on a single target. The Target must be a mage. If 
  419. the Target fails a save vs INTUITION then they will immediately lose
  420. ALL their HUNG spells and the energy held in them.
  421.  
  422. :Domination
  423.  
  424.      COST    : 15
  425.      MODS    : N
  426.  
  427.    This is a special effect, not bound by some of the rules of the
  428. tradition. Domination allows a mage to make major modifications
  429. to the target's mind, so that the subject will willingly follow any
  430. instructions or wishes spoken by the mage to them and believe that 
  431. it is their own free will that is in effect.
  432.  
  433.     A mind to be dominated must first be known to the mage thru the
  434. Know_Mind* spell effect. Second they must overcome the subjects will
  435. thru the casting of the domination spell. The subject gets a save
  436. against the Domination effect at the initial casting. They also will
  437. get a save whenever instructed by the caster to perform an action
  438. that would violate natural disadvantages, inclinations and fears of
  439. the subject (ex: A Code against killing, a fear of heights etc), 
  440. against their INT alone in such violations. Once a subject has saved
  441. against Domination from the caster they can NEVER be dominated by
  442. the caster again.
  443.  
  444.     This special spell does NOT wear off with the unconsciousness of
  445. the caster, and cannot be removed by a Dispell Magic, Detected by a
  446. Detect charm or Detect Magic (It registers as a CURSE for detection
  447. and removal). It lasts until saved against, removed or the death of
  448. the caster.
  449.  
  450. :Dream_Death
  451.  
  452.      COST    : 20
  453.      MODS    : R
  454.  
  455. This spell is cast upon someone and becomes active when they enter into 
  456. a dream state. It fails to work against someone who is experiencing a 
  457. dream-bead recorded dream or who has Dream Manipulation cast upon 
  458. themselves. Once the target is asleep they must make a save against 
  459. their INT as they will experience a horrific dream that will cause them 
  460. to die within their sleep upon failure to save (someone killed this way 
  461. does NOT receive Divine Intervention as their Spirit is trapped upon the 
  462. Dream Plane and they become a member of that plane's inhabitants unless 
  463. rescued and brought out physically).
  464.  
  465. :Dream_Sharing
  466.  
  467.     COST   : 5
  468.     MODS   : D,R
  469.  
  470. This allows the mage to share the dreams of the target being, so that 
  471. they may observe all that occurs within their dream. If the mage ALSO 
  472. has a blank dream bead they can record the dream of the target being at 
  473. the same time. This spell can be cast upon the being as they go to sleep 
  474. or before they do so - but the caster will slip into slumber themselves 
  475. as soon as the target being goes into the dream state. The duration does 
  476. NOT begin until the target becomes asleep.
  477.  
  478. :Dream_Supression
  479.  
  480.     COST    : 5
  481.     MODS    : D,R
  482.  
  483. This spell allows the caster or the subject to be free from dreams when 
  484. sleeping for the duration of the spell, including all the effects of a 
  485. Death_Dream* . The disadvantage is that they cannot gain the benefits of 
  486. dreaming also, including things such as the effects of Dream_Teacher* 
  487. spells.
  488.  
  489. :Dream_Teacher
  490.  
  491.     COST    : 25
  492.     MODS    : R
  493.  
  494. A more advanced version of Dream Sharing or Manipulation, this spell 
  495. allows someone to teach the subject while they are asleep in a skill 
  496. they are experienced in. The subject STILL pays the experience costs of 
  497. the skill or spell, but learns it in the scope of a single dream, thus 
  498. speeding the learning process. The caster MUST have the skill to be 
  499. taught at least at 5 levels of training, and the caster gains NO 
  500. experience by teaching the skill in this way.
  501.  
  502. Dream Teacher can ALSO be cast upon an existing Dream Bead and allows 
  503. that bead to contain the knowledge of a skill or spell to be taught to 
  504. whoever uses that bead.
  505.  
  506. :Dream_Thief
  507.  
  508.     COST    : 25
  509.     MODS    : R
  510.  
  511. This allows the caster to steal the dreams of a Known Mind (see Spell
  512. KNOW_MIND*) or targeted being within range. Once cast it waits until
  513. the target sleeps (range does not apply after the initial casting).
  514. If the target does not sleep within 24 hours then the spell fails.
  515. There is NO save when the spell is first cast, the save come after
  516. going to sleep.
  517.  
  518.    The target gets their save against the spell upon going to sleep.
  519. If they fail their save then they sleep without dreaming, and will be
  520. at -1 to their INT for the next 24 hours because of this. At the same
  521. time the CASTER gets a +1 to their own Magical Aptitude for the same
  522. 24 hours. The target must save against the spell EACH time they
  523. go to sleep (but only once in a 24 hour period), and until they save
  524. the spell continues to work without the caster having to invest energy
  525. into the effect (but it DOES count as an active spell for concentration
  526. reasons, but will work even after the caster has become unconscious).
  527.  
  528.    Additional Ranks add a +1 to the effect in drain INT, but not in
  529. gained MA. If a target is ever drained in the process to 0 INT then 
  530. they will enter into a coma and not wake again while the caster lives,
  531. and the caster will have the Aptitude gain until the death of their
  532. subject (and will no longer have to count the spell against active ones
  533. while the subject is in the coma and alive). 
  534.  
  535.    Dispell magic and remove curse will not help, nor will awaken.
  536. To remove the effect you must kill the caster or Cast a Dispell on 
  537. the caster of a rank equal to or greater than the Rank of the Dream
  538. Thief spell had been cast within one month, remove curse with one year
  539. (after a year there is no way to save the subject in the coma).
  540.  
  541.    This spell is considered HIGHLY unethical and other mentalists will
  542. usually seek out someone using it as a danger to the Tradition in 
  543. general.
  544.  
  545. :Empathic_Revenge
  546.  
  547.     COST   : 15
  548.     MODS   : D
  549.  
  550. When the target this spell is cast upon is attacked in any way the
  551. attacker receives back half damage (only HTK damage applies) as that
  552. the target had received from them AFTER armour etc, as internal damage.
  553.  
  554. :Enhance_Emotions
  555.  
  556.      COST   : 3
  557.      MODS   : D,R
  558.  
  559. While active this spell will enhance the existing emotions of anyone
  560. within the radius area affect and reduce inhibitors that normally keep
  561. such emotions from being expressed or carried out by those within it.
  562. Thus sadness may become actual crying and tears, Lust may result in
  563. actual seduction or sexual encounters, Anger may result in violent
  564. attack or action, Greed may lead to actual theft, happiness may result
  565. in a feeling of contentment without action, etc.
  566.  
  567. :Erase_Signature
  568.  
  569.       COST   :  5
  570.       MODS   :  N
  571.  
  572. Cast on an item, this erases all connection of the item with any
  573. persons or history that could normally be read from it by various
  574. divinatory spells. The caster may handle the item for 1 round per
  575. rank afterwards without placing new impressions/signatures on the
  576. item. The object must be TOUCHED to the caster's Matrix stone.
  577.  
  578. At Rank 10 it will also erase signatures on all ACTIVE or PASSIVE
  579. spells on the item so that they cannot be spell traced or otherwise
  580. divined back to the initial caster.
  581.  
  582. :Eyes_Of_Sickness
  583.  
  584.     COST    : 10
  585.     MODS    : D
  586.  
  587.    This spell can ONLY be cast on the caster, and while under its
  588. effective duration the caster's gaze has the ability, when meeting that 
  589. of another living being or creature to cause the infliction of instant 
  590. and painful sickness effects on the victim. In this case it causes 
  591. internal pain (as from severe cramping of the digestive system) and 
  592. fever to sweep over their body. Such a target being's skills are ALL 
  593. reduced to 50% of normal success, all physical attacks they do will be 
  594. at 1/2 normal damage (After totalling scores) and their movement rate is 
  595. reduced by half. The victim is so effected while their eyes meet the 
  596. casters and lasts for 10 rounds afterward contact is broken. The effect 
  597. cannot be negated by a cure disease or healing spell of any kind, or a 
  598. dispell magic, but a REMOVE_CURSE* will remove its effects prematurely. 
  599. The save against the effect is vs HARDINESS instead of INT as the body 
  600. is fighting off the spell effects, not the mind.
  601.  
  602. :Feather_Fall
  603.  
  604.     COST   : 1
  605.     MODS   : D,R
  606.  
  607. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  608. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  609. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  610. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  611. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  612. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  613.  
  614. :Fertility
  615.  
  616.     COST   : 5
  617.     MODS   : D,R
  618.  
  619.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  620. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  621. (but not Barrier-form prophylactics or natural preventions in their
  622. biology) allowing conception to take place if a mating occurs within
  623. the duration of the spell.
  624.  
  625. :Flight
  626.  
  627.       COST    : 10
  628.       MODS    : D
  629.  
  630. Mental flight allows the caster to move thru the air, rising, diving,
  631. descending and maneuvering (as well as optionally hovering) at a speed
  632. of 30'/round maximum per RANK in the spell (2mph per rank in the spell).
  633.  
  634. A target in flight gains a +10% to prowness when not in an enclosed
  635. area for purposes of defense calculations only.
  636.  
  637. A flying mage may carry 1/2 their weight with them without hinderance.
  638. They can carry upto their own weight in flight, BUT reduce their speed
  639. of movement by 1/2.
  640.  
  641. :Force_Shapechange
  642.  
  643.       COST    : 15
  644.       MODS    : R
  645.  
  646. With this spell the caster can force any shapechanger (even a changeling)
  647. or polymorphed creature to instantly revert to their true form (or most
  648. commonly used form). If the target is a natural shapechanger then they
  649. DO get a save vs INT to avoid the effect - there is no Save vs those who
  650. are polymorphed. The target cannot change form again for 1d10 + 1/Rank Rnds
  651. even if they saved against the spell.
  652.  
  653. :Free_Action
  654.  
  655.       COST   : 7
  656.       MODS   : D,R
  657.  
  658. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  659. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  660. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  661.  
  662. :Friendly Possession
  663.  
  664.     COST   : 15
  665.     MODS   : D,R
  666.  
  667. Caster's mind enters the target being's body for the duration, their 
  668. own body collapses into a coma.  If the caster's own body is destroyed
  669. they permanently become resident in the new body.  While in possession
  670. the caster has the new body's stats except for Intuition, Magical 
  671. Aptitude, and Magical Capacity.  The target's mind is NOT rendered 
  672. unconscious.  Both caster and target are fully functional.  They may 
  673. take actions simultaneously, within the physical limitations of the 
  674. body.  If they attempt to do contradictory things, and neither agrees to 
  675. cancel his action, both must attempt an INT roll.  If one succeeds and 
  676. the other fails, the one who succeeds may take his action.  If both 
  677. succeed, the body attempts both actions with results determined by the 
  678. GM.  If both fail, the body does neither action.
  679.  
  680. The two minds count as separate targets for mental spells.  (Spells which 
  681. are cast on the mind, such as Sleep or Charm.)  If the caster of such as 
  682. spell only puts one target on the spell and does not specify which mind 
  683. he is casting it on, the target is determined randomly.  If an area 
  684. effect mental spell occurs, both make separate saving throws to determine
  685. if they are affected. Against physical spells which affect the body, they 
  686. get the better save of the two characters.  Against an Exorcism spell, 
  687. both characters are entitled to a save, and if either succeeds the 
  688. Exorcism fails. 
  689.  
  690. :Grounding
  691.  
  692.     COST   : 7
  693.     MODS   : D
  694.  
  695. This spell helps protector the caster on several levels. First it will
  696. prevent ALL Electrical damage for the duration of the spell; second
  697. it gives the caster a +10% save for INT saves vs incoming spells and
  698. effects for the duration. Note that long duration groundings are possible
  699. but that grounding does NOT work while a character is unconscious or
  700. asleep in some way as it takes thought to perform.
  701.  
  702. :Heightened_Senses
  703.  
  704.      COST   : 3
  705.      MODS   : D
  706.  
  707.     This spell allows the caster to raise their awareness to the
  708. universe temporarily, increasing all chances to notice smells, sounds,
  709. sights, tastes and tactile senses for the duration by +20%.
  710.  
  711. :History
  712.  
  713.      COST   : 3
  714.      MODS   : N
  715.  
  716.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  717. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  718. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  719. powerful alignment bends.
  720.  
  721.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  722. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  723. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  724. value being determined.
  725.  
  726.      This spell is most commonly used on non-magical plunder, books,
  727. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  728. spell work.
  729.  
  730. :Hold_Person
  731.  
  732.      COST    : 10
  733.      MODS    : D, R
  734.  
  735.         It is cast on an individual and paralyzes them if they
  736. fail an INTUITION save where they stand. They stay such for the duration
  737. and cannot act, unless a mage who doesn't require movement to cast.
  738.  
  739. :Hypnotism
  740.  
  741.       COST   : 3
  742.       MODS   : D,R,T
  743.  
  744. The target creature(s) become susceptable to suggestions from the caster
  745. that are delivered vocally in a language that they understand. The caster
  746. must give the SAME suggestion to all targets immediately after the 
  747. casting of the spell.
  748.  
  749. :Identify
  750.  
  751.     COST   : 10
  752.     MODS   : T
  753.  
  754.    When an identify spell is cast, magical items subsequently touched by
  755. the wizard can be identified.  When the spell is cast, each item must be
  756. handled in turn by the wizard.  Any consequences of this handling fall
  757. fully upon the wizard is allowed any applicable saving throw.
  758.  
  759.    The chance of learning a piece of information about an item is equal 
  760. to 50% rolled by the GM.  Any roll of 96-00 indicates a false reading
  761. (91-95 indicates nothing). If any attempt at reading fails, the caster
  762. cannot learn any more about that item.  Note that some items, such as
  763. special magical tomes, cannot be identified with this spell.
  764.  
  765. :InFertility
  766.  
  767.     COST   : 5
  768.     MODS   : D,R
  769.  
  770. Causes the subject to become infertile for the duration, useful for
  771. means of preventing contraception. This spell will NOT cancel out a
  772. Fertility* spell! Nor does it cause Impotence - only lack of conception.
  773.  
  774. :Invincibility
  775.  
  776.     COST   : 10
  777.     MODS   : D
  778.  
  779.    This spell has two major purposes. First it prevents opponents of
  780. the caster to see that he/she is wounded or injured in any real way
  781. while they are conscious and alive. Bullets will appear to bounce 
  782. off, arrows will fall to the ground as if they had never penetrated,
  783. wounds will remain unseen and unbleeding, blows with sword or other
  784. weapons and hand attacks will appear to fail to pierce.
  785.  
  786.    In this way an opponent can be convinced they are powerless 
  787. against the caster.
  788.  
  789.    Second, it allows the caster to NOT feel pain in any way. Thus
  790. they cannot be knocked unconscious and can continue to be conscious
  791. until reaching -10 HTK and absolute death (unless the spell's
  792. duration ends before that). Any spell or attack that would Stun or
  793. knock them out fails, no matter the source.
  794.  
  795.    Opponents with Mind_Guard* up or Tower_Of_Iron_Will* get a save
  796. when the caster is first wounded, and if successful will not be
  797. fooled by the illusionary part of the spell.
  798.  
  799. :Invisibility
  800.  
  801.     COST   : 10
  802.     MODS   : D,R,T
  803.  
  804.    Caster, subject being or subject object becomes invisible to normal
  805. sight. This adds 50% to their prowness for defensive and offensive
  806. purposes. This is perfect invisibility, as it is purely a clouding
  807. of the mental images of others of the caster. If an invisible being
  808. is wounded  their blood will become visible when it strikes the ground.
  809. If a person their equipment will be included in the effect, BUT if they
  810. fire a missile weapon or throw such it will become visible after 
  811. leaving their presence. Caster can turn off the spell at will. An
  812. invisible person under this spell cannot be detected by infravision
  813. on the part of sentients, but animals can detect them thru scent.
  814.  
  815.    A Person with MIND_GUARD* active sees the invisible. Those with
  816. Tower_Of_Iron_Will* on get a save when first encountering the effect.
  817.  
  818.    Once turned off the spell MUST be recast in full.
  819.  
  820. :Invisibility_To_Mundanes
  821.  
  822.     COST   : 5
  823.     MODS   : D,R,T
  824.  
  825. This spell causes a being, object or locale to become invisible to
  826. those who do not believe in magic and lack magical aptitude. It cannot
  827. be cast on a Mundane and Mundanes get NO save against the effect.
  828. It has NO effect on Mages and the like who view the invisible.
  829.  
  830. It will affect 200 lbs of matter plus 25 lbs per rank. If cast on a
  831. locale instead of a being or object, it can cover 10 cubic feet per
  832. rank of the caster and all within that area (but such cannot be 
  833. mobile).
  834.  
  835. It will NOT work against technological detection devices, including
  836. cameras and the like. BUT to mundane persons it is complete 
  837. invisibility to all their senses.
  838.  
  839. :IronMind
  840.  
  841.     COST   : 3
  842.     MODS   : D
  843.  
  844. This spell permits the caster to concentrate powerfully, despite any
  845. normal things that would distract him/her from their actions in casting
  846. any other spell - even the receipt of actual physical damage, as long
  847. as the duration of this spell continues. This allows a mage to overcome
  848. one of the normal causes of spell failure.
  849.  
  850. :Keep_Awake
  851.  
  852.    COST   : 5
  853.    MODS   : D
  854.  
  855. This spell prevents the caster from falling asleep or unconscious for the 
  856. duration, whether due to magical or natural causes.  The caster will not 
  857. feel tired for the duration, but will feel the full effects of being up 
  858. for the entire duration as soon as the spell wears off.  The caster may 
  859. get physically weary and need rest.
  860.  
  861. If the caster is reduced to negative HTK, he will be in intense pain.  It
  862. does not prevent him from bleeding to death.  He must make an INT roll to
  863. avoid canceling the spell.  Physical actions range from difficult to 
  864. impossible, depending on the action and the type of injury. 
  865.  
  866. The caster may not meditate while under the effect of this spell. 
  867.  
  868. :Know_Mind
  869.  
  870.    COST   : 10
  871.    MODS   : R
  872.  
  873.    This spell allows the caster to establish a mental image of a
  874. persons mind, allowing them to use a variety of options with Telepathy*,
  875. Teleport_Link* and other spells. One mind can be memorized in this way
  876. per INT point of the character. Mind Shields Block this unless the
  877. target is willing.
  878.  
  879. :Know_Spellcaster
  880.  
  881.    COST   : 10
  882.    MODS   : N
  883.  
  884. This spell is cast upon a magical object or ANY ongoing spell effect
  885. (It can ALSO be cast during a REPLAY spell and will count what is 
  886. being viewed as an ongoing effect even though it is an image) whereupon
  887. it will notify the caster of the the Name of the original caster.
  888.  
  889. :Levitation
  890.  
  891.     COST   : 5
  892.     MODS   : D
  893.  
  894. This spell allows the caster to rise up thru the air in a mentally 
  895. assisted movement, or equally move downward or hover. Levitation is
  896. at a speed of 5' maximum per round per rank and the caster controls 
  897. the speed of ascent/descent entirely.
  898.  
  899.          Levitation is NOT flight.
  900.  
  901. :Life_Support
  902.  
  903.    COST    : 20
  904.    MODS    : D
  905.  
  906. This allows the mentalist to prevent their body from needing outside
  907. influences to survive. Specifically they need not breathe (and will be
  908. protected from all gas based attacks) outside air, intake food or
  909. water, dispose of bodily wastes or sleep and dream.
  910.  
  911. :Linked_Teleport
  912.  
  913.     COST   : 15
  914.     MODS   : N
  915.  
  916.    Allows the caster, who is already in mental contact with a sentient
  917. mind  (thru Telepathy*, Mind_Speech*, Apprentice_Link* or similar
  918. spell effect) to teleport to a locale within 5' of that sentient person
  919. [There is NO saving throw]. They can bring additional equipment or
  920. persons, upto 100 lbs per RANK of the spell.
  921.  
  922. :Living_X
  923.  
  924.     COST   : 10
  925.     MODS   : D,R
  926.  
  927. A glistening pink crystalline looking energy shaft is shot towards a
  928. living target, who is instantly immobilized in an upright spread 
  929. eagled position, until the target can break the spell by making a
  930. Hardiness roll on one of the following rounds or by the expiration
  931. of the duration.
  932.  
  933. :Locate_Object
  934.  
  935.     COST   : 5
  936.     MODS   : D,R
  937.  
  938. This spell allows the caster to find the location of a lost or stolen
  939. item which they are familiar with (that is, they have held it in their
  940. hands at some point in the past). The spell will give them a direction
  941. and will lead them along that direction, with mental statements of
  942. 'warmer'/'Colder' until they reach it or until the spell expires.
  943. If the item is beyond the casting range then they will NOT perceive 
  944. it at all except a vague direction and then the spell will expire
  945. prematurely. If the object has been broken, changed or damaged in any
  946. way it will not ne detected at all.
  947.  
  948. :Matrix_Analyze
  949.  
  950.     COST   : 10
  951.     MODS   : R
  952.  
  953. This allows a technician to view a person and determine which traditions
  954. they belong to that the caster is familiar with. If a mage has Magical
  955. History skill then they will recognize any of the 'standard' types. It
  956. will tell them of ALL their trads and also their priorities in that
  957. person's life.
  958.  
  959. It fails against someone who is mind Shielded or has Mind Guard or a
  960. similar mental defense active.
  961.  
  962. :Matrix_Seal
  963.  
  964.     COST   : 10
  965.     MODS   : N
  966.  
  967. This allows the technician to seal a container of any kind (Jar,
  968. door, window, box lid, etc) that is non-living magically in such a
  969. way it cannot be opened by any normal means. Attacks against the
  970. seal by physical strength to smash it must do 10 pts/rank before the
  971. seal will give way.
  972.  
  973. The creator of the seal can open it easily, as can anyone with the
  974. creator's matrix stone. This effect has NO duration maximum and can
  975. outlive the caster (but ends if the matrix stone that created it is
  976. destroyed).
  977.  
  978. :Matrix_Veil
  979.  
  980.     COST   : 20
  981.     MODS   : N
  982.  
  983. This is cast upon an entrance or framework (Doorway, Window, Passage
  984. entrance, archway) and stretches across such (upto a 5' x 6' field 
  985. with +1' per rank in each dimension). The Veil will last as long as
  986. the caster's Matrix stone exists. It cannot be dispelled, but a
  987. remove curse could shut it down.
  988.  
  989. Matrix Veils are invisible to mundanes, but a mundane crossing this
  990. will need to save and critical (Exception : a mind shielded mundane)
  991. or they will collapse unconscious for 3d10 rounds and awake with a
  992. splitting headache that makes them -10% to perform any function for
  993. an hour afterwards.
  994.  
  995. A person with Magical Aptitude and no training in magic will get a
  996. standard save and if they fail will become unconscious for 2d10 rounds
  997. and awake with no energy in their magic Capacity storage and the 
  998. energy that they did have going to the caster (but NEVER over the 
  999. caster's maximum capacity!).
  1000.  
  1001. A Mage crossing the veil must make a save or lose one Energy point
  1002. from their capacity storage for each rank the veil was originally
  1003. cast at, which is fed to the mage who cast the veil.
  1004.  
  1005. Anyone that is Mind SHielded or Mind Guarded or in mental contact
  1006. (thru telepathy or mind speech or similar spell) with the original 
  1007. caster of the Veil will not be affected. Also anyone wearing or
  1008. carrying a matrix stone can pass thru unaffected.
  1009.  
  1010. Matrix Veils are usually used on the entrances to Towers and such.
  1011.  
  1012. :Mind_Guard
  1013.  
  1014.     COST   : 5
  1015.     MODS   : D
  1016.  
  1017.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  1018. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  1019. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  1020. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Deryni, Detect
  1021. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  1022. even Taunt.
  1023.  
  1024. :Mind_Speech
  1025.  
  1026.     COST   : 1
  1027.     MODS   : D,R,T
  1028.  
  1029. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  1030. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  1031. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  1032. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  1033. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  1034. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  1035. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  1036. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  1037. if all involved are in touching range at start, only duration and
  1038. possibly targets are needed.
  1039.  
  1040. :Minor_Involuntary_Actions
  1041.  
  1042.    COST   : 1
  1043.    MODS   : D,R
  1044.  
  1045.    The spell allows the caster to affect the body controls of a single 
  1046. sentient being (save vs INT only against the EXTENDED Version, no save 
  1047. vs the one round version). Which means it can create simple physical 
  1048. reactions from the following list:
  1049.  
  1050.     Belch, Blink (eyes), Cough, Giggle, Nod, Scratch, Sneeze, Twitch 
  1051. (Minor muscle contraction), Wink and Yawn.
  1052.  
  1053.     If the victim is a mage who is involved in a spell casting they must 
  1054. make a save to maintain concentration on the spell they are working on 
  1055. (Iron_Mind* prevents the need for such a save) or they will lose the 
  1056. effect and have to start again. If the spell is cast on the victim with 
  1057. duration then it gives them a -10% to cast for the duration of the 
  1058. spell.
  1059.  
  1060.     If cast on a non-mage involved in combat, specifically TWITCH, 
  1061. Sneeze and Blink or Wink will throw off their combat pattern slightly 
  1062. reducing their next attack (if on that round or the next) by 5%. If cast 
  1063. on a non-mage with duration it will reduce their effect by 5% for the 
  1064. duration on all combat skills.
  1065.    
  1066. :Minute_Ball_of_Fire
  1067.  
  1068.    COST   : 10
  1069.    MODS   : R
  1070.  
  1071.    When a wizard casts this spell, a flaming bead launches from a
  1072. pointed finger, speeds straight out to the stated range and explodes
  1073. into a 10-foot diameter sphere of normal fire.  Anyone caught within
  1074. the spell's effect must take 1d10 points of damage, unless they make a
  1075. successful Prowness roll.
  1076.  
  1077.    Multiple RANKS do not do extra damage with this spell, unlike a
  1078. conventional fireball spell, and TARGETS is not a usable option.
  1079.  
  1080.    Since the fire is non-magical anything that normally protects against
  1081. such DO apply.
  1082.  
  1083. :Mirror_Image
  1084.  
  1085.    COST   : 10
  1086.    MODS   : D,R,T
  1087.  
  1088. When invoked, this causes 4 duplicates to appear of the target. These 
  1089. are illusions. They move about with the caster (or target) making it 
  1090. nearly impossible to tell which is the real one. This means that if a 
  1091. spell or attack is aimed at the target there is a saving throw made to 
  1092. see if they hit the being or an image. If they hit an image that image 
  1093. will disappear and the target takes no damage.... saving roll for the
  1094. target/images from such attacks:
  1095.               4 images present    80% 
  1096.               3 images present    75%
  1097.               2 images present    66%
  1098.               1 image  present    50%
  1099. Once all images are gone the spell ends, otherwise they last until
  1100. the duration ends or the caster commands it to end.
  1101.  
  1102. :Modify_Traffic_Light
  1103.  
  1104.    COST    : 3
  1105.    MODS    : D,R
  1106.  
  1107. This allows the mage to manipulate any standard traffic light, able to
  1108. change the sequence, current light status, delay factor in the sequence
  1109. or to do Odd things (like showing green to all directions or giving a
  1110. walk light when its green or Turning it into a blinking yellow for
  1111. the duration etc). Additional ranks allow more lights within the range
  1112. to be affected at the same time (So you can modify really big 
  1113. intersections).
  1114.  
  1115. :Morale_Boost
  1116.  
  1117.     COST   : 3
  1118.     MODS   : D,R,T
  1119.  
  1120. This spell gives the recipients a +5% per RANK to save vs FEAR attacks, 
  1121. and will also give them a +5% chance per rank to succeed at all attack
  1122. rolls for the duration of the spell.
  1123.  
  1124. :Mystic_Shield
  1125.  
  1126.     COST   : 5
  1127.     MODS   : D
  1128.  
  1129.    When this spell is cast, an invisible barrier comes into being in
  1130. front of the wizard.  This shield totally negates magic missile attacks.
  1131. It provides the equivalent protection of +30% against hand-hurled
  1132. missiles (axes, darts, spears, against small device-propelled missiles
  1133. (arrows, bolts, bullets, manticore spikes, sling stones, etc.). The
  1134. shield also adds a +10 Intuition bonus against spell attacks that are
  1135. basically frontal. Note that these benefits only apply if the attacks
  1136. originate from in front of the wizard, where the shield can move to
  1137. interpose itself.
  1138.  
  1139. :Nude_Mood
  1140.  
  1141.    COST   : 5
  1142.    MODS   : R,T
  1143.  
  1144. Cast at a single being this forces them into a compulsive behavior to 
  1145. immediately strip off all clothes and armour to stand naked (it does NOT 
  1146. cause the removal of jewelry). Once they have completed this they will 
  1147. return to their senses and have to deal with the situation.
  1148.  
  1149. TARGETS is only used if the targets involved are within 10' of each other.
  1150.  
  1151. :Numb_Tongue
  1152.  
  1153.    COST   : 5
  1154.    MODS   : D
  1155.  
  1156. This numbs the tongue of the target being, making speech difficult,
  1157. slurred (as if intoxicated heavily) and clumbsy. If used on a mage
  1158. that speaks to cast they take their disadvantage for such as they
  1159. will be affected beyond usability for magic.
  1160.  
  1161. :Painting
  1162.  
  1163.     COST   : 3
  1164.     MODS   : D,R
  1165.  
  1166. By the means of this spell the caster can create an illusion of
  1167. whatever s/he wants visually. It is usually easy to recognize what the
  1168. illusion is supposed to be of, but any creature that can do so can also
  1169. recognize that it is an illusion, as the picture is two dimensional.
  1170.  
  1171. :Personal_Healing
  1172.  
  1173.     COST   : 5
  1174.     MODS   : N
  1175.  
  1176. This allows the caster to heal injuries they may have sustained, when
  1177. they are conscious, by spending the above cost plus 1 point per point
  1178. of damage to be healed. No other modifiers are used and it works 
  1179. on internal wounds, open wounds and broken bones. It does not assist
  1180. against diseases, withering or permanent damage.
  1181.  
  1182. :Psychic_Crush
  1183.  
  1184.     COST   : 10
  1185.     MODS   : R
  1186.  
  1187. This spell is used to cause a massive mental assault upon the neural
  1188. system of the target's mind. If the subject is a Known_Mind* then 
  1189. they save with their INT only, else they get a standard save. 
  1190.  
  1191. To the base cost is added 2 points per point of damage that the
  1192. caster wishes to inflict (but they cannot inflict more damage than
  1193. their own Magical Aptitude). Additionally the target makes a second
  1194. save afterwards or becomes unconscious for 1d10 rounds on top of
  1195. the damage.
  1196.  
  1197. Psychic Crush does NOT work on non-corporeal beings.
  1198.  
  1199. :Pop
  1200.  
  1201.     COST   : 5
  1202.     MODS   : R
  1203.  
  1204. This spell is primarily named for the sound made when it is cast.
  1205. The caster is teleported a short distance (based on RANGE) within
  1206. their Line of Sight instantly with their equipment (upto 50 lbs).
  1207. They cannot appear within a solid object. Each additional RANK adds
  1208. 50 lbs to the carriable weight.
  1209.  
  1210. :Possession
  1211.  
  1212.     COST   : 5
  1213.     MODS   : D,R
  1214.  
  1215. Caster's mind takes over the target beings body for the duration, their
  1216. own body collapses into a coma. If the caster's own body is destroyed
  1217. they permanently become resident in the new body and the old being fades
  1218. away. While in possession the caster has the new body's stats except for
  1219. Intuition, Magical Aptitude, and Magical Capacity. The caster CANNOT use
  1220. the skills of the other being, only the body - they can use their own
  1221. skills. COST is the above, plus 1 point per INT point of the Target.
  1222.  
  1223. :Puppet
  1224.  
  1225.       COST  : 5
  1226.       MODS  : D,R
  1227.  
  1228. This allows the caster to control the body movements of another
  1229. person as if they were a puppet, controling all basic motor ability
  1230. of the body, except for those of the head. The target DOES get a
  1231. standard save against this spell. They cannot access the memories,
  1232. skills or even any powers of the body, simply basic movement etc.
  1233. The subject can make vocal complaint but is otherwise helpless
  1234. (unless they can cast spells without body controls in some way).
  1235.  
  1236. Cost is above, plus 1 point per INT point of the target. It CAN be
  1237. used on an animal.
  1238.  
  1239. :Quantum_Leap
  1240.  
  1241.       COST   : 25
  1242.       MODS   : D,R
  1243.  
  1244. This is an unusual form of possession*. It allows the caster to transfer 
  1245. their mind into the body of a being within the target range (INT Save) 
  1246. and places their mind into the casters body. They both retain their INT 
  1247. and memories, as well as spell energy and hung spells and have full 
  1248. control over the new body, and keep ALL their original skills and NOT 
  1249. those of the new body. In the event one of the bodies is killed the 
  1250. remaining one will become the property of the current possessor and the 
  1251. occupant of the other is slain with the death. All active spells stay on 
  1252. the BODIES not the intellects in the switch. Unsuspecting victims are
  1253. stunned for 1d10 rounds after being switched and cannot act.
  1254.  
  1255. :Remove_Fear
  1256.  
  1257.     COST   : 1
  1258.     MODS   : R,T
  1259.  
  1260. This removes the effects of ALL Fear spells and powers affecting a
  1261. being.
  1262.  
  1263. :Remove_Scars
  1264.  
  1265.    COST   : 1
  1266.    MODS   : N
  1267.  
  1268. On casting this spell, the caster is empowered to remove scars or other
  1269. similar marks (burn marks, birth marks, etc.).  This will enable the
  1270. recipient of the spell to restore lost charisma caused by such marks.
  1271.  
  1272. :Replay
  1273.  
  1274.    COST  : 15
  1275.    MODS  : D
  1276.  
  1277. This spell causes past events to be re-enacted in upto a 400 sq foot
  1278. area The replay will consist of a three-dimensional, transparent image
  1279. superimposed over the area of effect. The wizard can freeze the action,
  1280. reverse it, scan rapidly for a desired event, or skip to any time
  1281. within range of the spell.
  1282.  
  1283. The speed of the search is determined by the GM and limited by the
  1284. magnitude of the event in question. It would be easy to spot the
  1285. passage of an army, for example, but spotting a pick-pocket would
  1286. require a real-time search.
  1287.  
  1288. :Resist_Paralysis
  1289.  
  1290.     COST   : 3
  1291.     MODS   : D,R,T
  1292.  
  1293. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  1294. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, and Hold spells,
  1295. but it does not negate paralysis already in effect.
  1296.  
  1297. :Restore_Sanity
  1298.  
  1299.    COST   : 25
  1300.    MODS   : N
  1301.  
  1302. This spell removes insanities previously acquired by the target. An 
  1303. insanity is defined as anything on the the insanity table EXCEPT Phobias 
  1304. and Sexual Deviations.
  1305.  
  1306. :Reveal_Owner
  1307.  
  1308.     COST   : 3
  1309.     MODS   : N
  1310.  
  1311. The caster of this spell receives a mental impression of the most
  1312. recent owner or owners of the recipient object. An "owner" is defined
  1313. as an intelligent entity who was in direct physical contact with the
  1314. object one hour, or who had the object upon his person for 24 hours.
  1315.  
  1316. The information gained is sufficient that the wizard will recognize the
  1317. owner on sight, and he can uniquely specify the owner for the purpose
  1318. of such spells as legend lore.
  1319.  
  1320. :See_Invisible
  1321.  
  1322.     COST   : 3
  1323.     MODS   : D,T
  1324.  
  1325. Allows the caster to see any invisible creatures, including persons 
  1326. under and invisibility spell or camouflaged, and similarly invisible 
  1327. objects. It will NOT detect Astral or Ethereal Plane travelers. It will 
  1328. also see thru Phantasmal Force Spells.
  1329.  
  1330.    RANGE is unnecessary with this spell, as it is set at LOS only.
  1331.  
  1332. :Selective_Invisibility
  1333.  
  1334.      COST   : 20
  1335.      MODS   : D,R,T
  1336.  
  1337.     This is a varient on normal invisibility. It causes the subject 
  1338. to be invisible to others but NOT to the caster or other subjects 
  1339. affected by the spell. In other words if multiple targets is used and
  1340. a group of people have this cast on them, they will be able to see
  1341. each other fine but others will not be able to.
  1342.  
  1343.     The effect is otherwise identical to a normal invisibility spell,
  1344. except that Undead and Mind Shielded people can ALWAYS see the invisble
  1345. target(s).
  1346.  
  1347. :Sleep
  1348.  
  1349.     COST   : 1
  1350.     MODS   : D,R,T
  1351.  
  1352.    When a wizard casts a sleep spell, he causes a comatose slumber to
  1353. come upon one or more creatures (other than undead and certain other
  1354. creatures specifically excluded from the spell's effects).  All
  1355. creatures to be affected by the sleep spell must be within 30 feet of
  1356. each other. The center of the area of effect is determined by the
  1357. spellcaster.
  1358.  
  1359.    Slapping or wounding awakens affected creatures but normal noise does
  1360. not. Awakening requires one entire round.  Magically sleeping opponents
  1361. can be attacked with substantial bonuses (Prowness 1)
  1362.  
  1363. :Speed
  1364.  
  1365.     COST   : 5
  1366.     MODS   : D,R,T
  1367.  
  1368. Allows the caster or subject beings to move consistently at increased
  1369. speed. This means they get a +5 to all initiative rolls.
  1370.  
  1371. Additional ranks add +1 more to the initiative.
  1372.  
  1373. :Spell_Shield
  1374.  
  1375.     COST   : 15
  1376.     MODS   : D,R,T
  1377.  
  1378. Places an auras around the caster or a target being that protects 
  1379. against ALL damage causing spells aimed directly at them (Does not
  1380. block non-damaging spells or AREA EFFECTS), reducing their damage
  1381. to MINIMAL - so if a damage spell does 1d10 normally, it will only
  1382. do 1 point of damage on hitting.
  1383.  
  1384. :Spell_Reflection
  1385.  
  1386.     COST   : 15
  1387.     MODS   : D,T
  1388.  
  1389. This places an auras around the caster or a target being that
  1390. protects from ALL spells cast directly at them that is single targeted
  1391. by reflecting the spell back to its source if an Intuition saving roll
  1392. is made successfully. If the source also has a Spell Reflection up
  1393. it may also bounce the same spell back again until one of the two
  1394. fails its save and is struck.
  1395.  
  1396. Both Spell Shield and Reflection cannot be up at the same time.
  1397.  
  1398. :Spell_Trace
  1399.  
  1400.     COST   : 1
  1401.     MODS   : R,T
  1402.  
  1403. Cast on an object or on a target of a recently discharged spell, this 
  1404. will give the mage an image of the caster who originally cast the spell.
  1405.  
  1406. :Stall
  1407.  
  1408.    COST  : 5
  1409.    MODS  : R
  1410.  
  1411. This causes an active vehicle engine that uses spark plugs to suddenly
  1412. stall out and cease to work temporarily. It will turn over again with
  1413. effort, but the initial stalling will cause a delay, possible loss of
  1414. control (if the vehicle has automatic steering and/or brakes) and
  1415. possible loss of speed. 
  1416.  
  1417. :Static_Field
  1418.  
  1419.     COST   : 20
  1420.     MODS   : D
  1421.  
  1422.    This spell allows a caster to affect spellcasting within a 30'
  1423. radius of themselves for each rank of the spell (they can lessen
  1424. the effect though if it is so wished). This field reduces the 
  1425. ability of the caster and others within the field from casting spells
  1426. by a percentage equal to the caster's Magical Aptitude. Against
  1427. OTHER Mentalists this percentage is even greater, being the Magical
  1428. Aptitude multiplied by the RANK of the caster.
  1429.  
  1430.    Static Fields will affect active spells as well (anyone who has
  1431. an active spell they have cast must make a saving throw to keep it
  1432. from ending prematurely).
  1433.  
  1434. :Strength
  1435.  
  1436.     COST   : 5
  1437.     MODS   : D
  1438.  
  1439.    This allows the caster to boost their own Hardiness for all STRENGTH
  1440. purposes (combat etc) but not for Health/constitutional saves, by 5 pts
  1441. plus 1 per RANK.
  1442.  
  1443. :Stupefying_Blast
  1444.  
  1445.     COST   : 20
  1446.     MODS   : D,R
  1447.  
  1448. A chaotic blast of green and blue energy is sent out at a target being
  1449. who gets a saving roll vs INTUITION. If failed the target becomes
  1450. struck Mute and blind for the duration. This would render a mage
  1451. unable to cast a spell on anyone except themself (since they cannot
  1452. target the spell). It would make physical combat be at Prowness 1 for
  1453. a base.
  1454.  
  1455. :Summon_Object
  1456.  
  1457.    COST   : 5
  1458.    MODS   : N
  1459.  
  1460. This spell will summon to the caster any MEMORIZED object and its
  1461. contents to within a foot of the caster. Beyond the base 5 points
  1462. the caster pays 1 point per 5 lbs of weight. This increases with ranks
  1463. so that at rank 2 it's 1 point per 10 lbs of weight, at rank 3 its
  1464. 20 lbs, at rank 4 its 40 lbs and so forth. Summoned objects CANNOT
  1465. be alive in any way.
  1466.  
  1467. :Summon_Taxi
  1468.  
  1469.      COST  : 3
  1470.      MODS  : N
  1471.  
  1472. Only castable in an Urban area, this will summon a taxicab to the
  1473. street the caster is on, if there is one within a 1/8 mile radius (this
  1474. increases per RANK) and the driver will bring it to a stop as close
  1475. as possible to the caster safely and believe that they had received
  1476. a call on their radio to pick up a fare at this address.
  1477.  
  1478. :Taunt
  1479.  
  1480.     COST   : 3
  1481.     MODS   : D,R
  1482.  
  1483.    A taunt spell enables the caster to jape and jeer effectively at a
  1484. single type of creature with Intelligence. The caster need not speak the
  1485. language of the creatures.  His words and sounds have real meaning for
  1486. the subject creature or creatures: challenging, insulting, and generally
  1487. irritating and angering the listeners.  Those failing to save vs.
  1488. INTUITION rush forth in fury to do battle with the spellcaster.  All
  1489. affected creatures attack the spellcaster in melee if physically capable
  1490. of doing so, seeking to use body or hand-held weapons rather than missile
  1491. weapons or spells.
  1492.  
  1493.    Separation of the caster from the victim by an impenetrable or
  1494. uncrossable boundary (a wall of fire, a deep chasm, a formation of set
  1495. pikemen) causes the spell to break.  If the caster taunts a mixed group,
  1496. he must choose the type of creature to be affected. 
  1497.  
  1498.    If used in conjunction with a ventriloquism spell, the creatures
  1499. may attack the apparent source, depending upon their Intelligence, a
  1500. leader's presence, and so on.
  1501.  
  1502. :Telekinesis
  1503.  
  1504.     COST   : 1
  1505.     MODS   : D,R
  1506.  
  1507.    By means of this spell the caster is able to move objects or beings 
  1508. by concentrating on moving them mentally. The spell can provide either a 
  1509. gentle, sustained force or a single, short violent thrust (for attack 
  1510. purposes).
  1511.  
  1512.    As a sustained force this enables the caster to move a weight of upto
  1513. 5 Lbs/RANK of the spell a distance of 30' per round . The weight can be 
  1514. moved vertically or horizontally or both. Any objects moved beyond the 
  1515. spell's range falls or stops progressive movement. If the caster ceases 
  1516. concentration for any reason, the object falls or stops.  The object can 
  1517. also be manipulated mentally as if with one's hands. For example a rope 
  1518. or lever may be pulled, an object rotated and so on. The caster could 
  1519. even do such things as untie ropes or other complex actions with 
  1520. manipulation (though the GM may judge an INT save is needed for some 
  1521. more complex actions to achieve them).
  1522.  
  1523.    Alternatively the spell energy can be used in single round 
  1524. 'attacks', exerting effect to hurl an object upto 30 feet away from its
  1525. original position, within the weight limits as above.
  1526.  
  1527.    Damaged caused by hurled objects is decided by the GM, but usually
  1528. you can assume that HARD objects do 1d10+(1pt/5 lbs weight). 
  1529.  
  1530. :Telepathy
  1531.  
  1532.     COST   : 5
  1533.     MODS   : D,R
  1534.  
  1535. This spell has a varying effect based on the RANK it is known at. It 
  1536. allows the caster to read a target being's mind (INT save) or to
  1537. communicate with them on some level:
  1538.  
  1539.             RANK 1 - Communicate (as per Mindspeech* only)
  1540.                  2 - Communicate OR read Surface thoughts of target
  1541.                  3 - above and read Memories of target
  1542.                  4 - above and can place suggestions in target mind
  1543.                  5 - above and can use the senses of the target mind
  1544.                  6 - above and can CAST thru the target to the
  1545.                      area near them using the targets range.
  1546.                  7 - above and can place memories in target mind
  1547.                  8 - above and can change memories in target mind
  1548.                  9 - above and can transfer HUNG spells to target mind
  1549.                 10 - above and can use INT based skills of target
  1550.                 11 - above and can share own memories, INT skills.
  1551.                 12 - above and can transfer energy to/from target
  1552.                      to/from themselves (Cannot GIVE energy beyond
  1553.                      the Capacity of the Target or receive more than
  1554.                      they can hold).  
  1555.  
  1556.    Unlike Mind Speech, Telepathy can be cast on either a LOS being,
  1557. paying for range, or on one who is known to the caster via the
  1558. Know_Mind* spell, with no range costs.
  1559.  
  1560. :Teleport_Object
  1561.  
  1562.     COST   : 3
  1563.     MODS   : R
  1564.  
  1565. Allows the caster to move an object within range to any locale that
  1566. the caster chooses that has been visited and memorized by the caster,
  1567. or into the possession of the caster immediately. Range is used for the
  1568. actual range to the target object. Duration and Targets are unused
  1569. options. If the object is a container its contents will move with it.
  1570. Additionally there is a cost of 1 spell point per 5 lbs of the objects
  1571. weight at rank 1. This is doubled for each rank (Rank 2 for example for
  1572. the same 1 point can affect 10 lbs, Rank 3 can affect 20 lbs for 1 point
  1573. etc).
  1574.  
  1575. :Teleport_Self
  1576.  
  1577.     COST   : 20
  1578.     MODS   : N
  1579.  
  1580. Moves the caster and upto 25 lbs of gear etc to any locale that the
  1581. caster chooses that has been visited and memorized by the caster.
  1582. One locale can be memorize per point of INT the caster has.
  1583.  
  1584.    Additional Ranks add 25 lbs to the capacity of carryable weight.
  1585.  
  1586. :Tower_Linkage
  1587.  
  1588.      COST   :
  1589.      MODS   : N
  1590.  
  1591.    This spell is used to adopt a person into the caster's Tower.
  1592. A Tower is the mage's training and working group, to whom their 
  1593. allegiance is sworn. ALL mage's are assumed to be tower Linked if
  1594. they are Darkovian in training. Anyone who is tower linked to
  1595. the same tower is unable to cause them physical or mental harm and
  1596. vice versa (an attempt to cause physical harm will result in 
  1597. complete and equal damage to the aggressor). All persons who are
  1598. tower linked may mind speech with each other at will without 
  1599. distance affects or even mind shielding blocking it. They may
  1600. also perform the equivalent of rituals by agreement despite
  1601. distances between them, and may loan energy to each other thru
  1602. the link. A Tower has at least 3 members and no more than 90.
  1603. Each tower has a single active Keeper, a female darkovian who is
  1604. the major conduit that all work is done.
  1605.  
  1606. Before the casting of this spell on a new personage the Keeper
  1607. MUST agree to the linkage. Once completed it exists as long
  1608. as ANY of the matrix stones possessed by the tower members at
  1609. that time exist. 
  1610.  
  1611. New Towers can only be created by a Keeper, who must be rank 10
  1612. in Spellcasting skill, who breaks off her tower connections to
  1613. make the new tower. Only a keeper can sever the tower connections
  1614. of an individual.
  1615.  
  1616. :Tower_Of_Iron_Will
  1617.  
  1618.      COST   : 15
  1619.      MODS   : D
  1620.  
  1621.    This is a psychic defense against other mentalists ONLY, which
  1622. gives the caster +50% to all chances to save against such effects.
  1623.  
  1624. :Transfer_Energy
  1625.  
  1626.       COST   : 1
  1627.       MODS   : D,R,T
  1628.  
  1629. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  1630. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  1631. they transfer and to who. Energy cannot be transferred to a non-mage 
  1632. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG
  1633. spells* can be transferred this way.
  1634.  
  1635. :Transfer_Wounds
  1636.  
  1637.     COST   : 15
  1638.     MODS   : N
  1639.  
  1640.    This spell allows the caster to transfer all their current damage
  1641. to the next person they come in flesh-to-flesh contact with. If the
  1642. person makes a standard save then they are not affected and the spell
  1643. continues until the caster successfully transfers the wounds or 
  1644. becomes unconscious. It does NOT help transfer wounds received AFTER
  1645. casting the spell, nor does it work if the caster dies or becomes
  1646. unconscious (when it terminates).
  1647.  
  1648. :Umbrella_Of_Carnack
  1649.  
  1650.     COST   : 5
  1651.     MODS   : D
  1652.  
  1653.    This spell creates a magical umbrella that will hang 3' above the head
  1654. of the caster at all times. The Umbrella will have no physical form to
  1655. touch, but is visible to normal sight. It can pass thru objects easily and
  1656. offers no protection from arrows or other thrown missiles. BUT the umbrella
  1657. will prevent any RAIN based spell from affecting the caster, and also any
  1658. falling object more than 5 lbs in weight will bounce off it. Thus things
  1659. like a falling Wall of Ice would fail to harm the possesor of the Umbrella,
  1660. or even an opponent jumping from a height above to attack.
  1661.     
  1662. :UnParalyze
  1663.  
  1664.     COST   : 5
  1665.     MODS   : R
  1666.  
  1667. Restores movement to a person, no matter the cause of the Paralysis.
  1668.  
  1669. :Unseen_Servant
  1670.  
  1671.     COST   : 1
  1672.     MODS   : D
  1673.  
  1674. The unseen servant is a non-visible, mindless, and shapeless force, used
  1675. to step and fetch, open unstuck doors, as well as to clean and mend.  It
  1676. is not strong, but unfailingly obeys the command of the wizard.  It can
  1677. carry out only one activity at a time and can move only light-wight
  1678. items--carry a maximum of 5 pounds or push or pull 20 pounds across a
  1679. smooth surface.  It can open only normal doors, drawers, lids, etc.  The
  1680. unseen servant cannot fight, nor can it be killed, as it is a force rather
  1681. than a creature.  It can be magically dispelled, or eliminated after
  1682. receiving 6 points of damage from area-effect spells, breath weapons, or
  1683. similar attacks. Additional Ranks add 1 lbs to its carrying ability,
  1684. and 1 HTK to its survival ability.
  1685.  
  1686. :Well_Of_Blackness
  1687.  
  1688.    COST   : 20
  1689.    MODS   : D,R
  1690.  
  1691. This spell is a mental illusion upon a target being. IT leaves them
  1692. believing they are Blind, Deaf and without any sensation of feeling 
  1693. for the duration. This means the mage is at a -40 to cast hung spells,
  1694. and a -60% to cast otherwise. A tool mage is unable to cast at all
  1695. under these circumstances. Target does get an INT save. It will NOT
  1696. affect a non-mage!
  1697.  
  1698.